Vamos conhecer algumas brincadeiras?
Todos em roda, sentados no chão, com um objeto na mão vai passando e cantando a seguinte canção:
_ Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou!
Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda.
_ Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou!
Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda.
CABRA CEGA
Escolha um lugar nem tão grande nem tão pequeno. Tire a sorte no par ou ímpar, no 0 ou 1 para ver quem será a cabra-cega. A cabra-cega deverá ter os olhos vedados com um lenço. Depois as crianças deverão rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira com as perguntas e respostas:
Todos: Cabra-Cega, de onde você veio?
Cabra-Cega: Vim lá do moinho.
Todos: O que você trouxe?
Cabra-Cega: Um saco de farinha.
Todos: Me dá um pouquinho?
Cabra-Cega: Não.
Todos então saem correndo e a cabra-cega deverá tentar pegar alguém. Quando conseguir ela deverá adivinhar quem é. Se acertar a presa deverá ser a próxima cabra-cega, se errar a cabra-cega continua sendo a mesma de antes.
Todos: Cabra-Cega, de onde você veio?
Cabra-Cega: Vim lá do moinho.
Todos: O que você trouxe?
Cabra-Cega: Um saco de farinha.
Todos: Me dá um pouquinho?
Cabra-Cega: Não.
Todos então saem correndo e a cabra-cega deverá tentar pegar alguém. Quando conseguir ela deverá adivinhar quem é. Se acertar a presa deverá ser a próxima cabra-cega, se errar a cabra-cega continua sendo a mesma de antes.
BOCA DE FORNO
Uma criança é eleita como chefe ou mestre. Ela deverá ser a única a dar ordens na brincadeira e os demais deverão cumpri-las.
O mestre inicia a brincadeira dizendo:
-Bento, bento é o frade
Todos:
-Frade!
Mestre:
-Na boca do forno!
Todos:
-Forno!
Mestre:
-Tirar um bolo!
Todos:
-Bolo!
Mestre:
-Farão tudo que seu mestre mandar...
Todos:
-Faremos todos!
Mestre:
-Se não fizer...
Todos:
Levaremos o bolo!
O mestre deverá ditar a ordem que deve ser a de trazer um objeto como um lápis, um batom, um caderno, uma folha de árvore ou caderno etc. Se a criança não conseguir deverá pagar uma prenda que pode ser cantar uma música, dançar, imitar um bicho etc.
O mestre inicia a brincadeira dizendo:
-Bento, bento é o frade
Todos:
-Frade!
Mestre:
-Na boca do forno!
Todos:
-Forno!
Mestre:
-Tirar um bolo!
Todos:
-Bolo!
Mestre:
-Farão tudo que seu mestre mandar...
Todos:
-Faremos todos!
Mestre:
-Se não fizer...
Todos:
Levaremos o bolo!
O mestre deverá ditar a ordem que deve ser a de trazer um objeto como um lápis, um batom, um caderno, uma folha de árvore ou caderno etc. Se a criança não conseguir deverá pagar uma prenda que pode ser cantar uma música, dançar, imitar um bicho etc.
CHICOTINHO QUEIMADO
Escolhe um objeto para ser o chicotinho queimado, pode ser um pedaço de corda ou corrente. Todas as crianças tapam os olhos, enquanto uma outra criança esconde o chicotinho queimado. Todas as crianças saem à procura do chicotinho já com os olhos destampados. À medida que alguma criança estiver perto, a que escondeu o chicotinho dirá está quente. Se estiver longe diz está frio. Esquentando ou esfriando conforme a distância. Diz pelando quando estiver muito perto do chicotinho. Aquela que achar pega o chicotinho e sai correndo atrás de outra criança. Aquela que for tocada levemente pelo chicotinho será a próxima a escondê-lo.
CINCO MARIAS
Você poderá brincar de 5 Marias com cinco pedrinhas ou cinco saquinhos de pano. Os saquinhos poderão ser feitos com retalhos com enchimento de arroz.
Deve-se tirar a sorte para ver quem iniciará o jogo. Inicia-se jogando os saquinhos para cima e onde caírem devem ficar. O jogador pega outro saquinho e joga para cima enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair no chão. Depois deverá jogar os dois saquinhos para cima e tentar pegar um terceiro saquinho do chão. E assim por diante. Ganha 1 ponto quem conseguir pegar os 5 saquinhos se não conseguir passa a vez.
Deve-se tirar a sorte para ver quem iniciará o jogo. Inicia-se jogando os saquinhos para cima e onde caírem devem ficar. O jogador pega outro saquinho e joga para cima enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair no chão. Depois deverá jogar os dois saquinhos para cima e tentar pegar um terceiro saquinho do chão. E assim por diante. Ganha 1 ponto quem conseguir pegar os 5 saquinhos se não conseguir passa a vez.
As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança.
Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este anelzinho e não diga nada a ninguém".
Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar uma prenda.O anel pode ser substituído por uma pedrinha.
Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este anelzinho e não diga nada a ninguém".
Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar uma prenda.O anel pode ser substituído por uma pedrinha.
As crianças ficam em roda e uma delas fala:
__ Elefante colorido!
Os outros perguntam:
__ De que cor ele é?
A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo.
__ Elefante colorido!
Os outros perguntam:
__ De que cor ele é?
A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo.
ESTÁTUA
Faz-se uma roda e todos vão rodando de mãos dadas e cantando a seguinte canção:“A casinha da vovó,
cercadinha de cipó,
o café tá demorando,
com certeza não tem pó!
Brasil! 2000!
Quem mexer saiu!”. Todos ficam como estátua e não vale rir, nem se mexer, nem piscar, nem se coçar, quem será que vai ganhar?
Pode-se brincar no quadro-negro ou num papel. Uma criança pensa numa palavra e depois coloca a quantidade de traços correspondentes ao número de letras da palavra. Por exemplo: Se a palavra escolhida for CADEIRA ela deverá fazer 7 traços. As crianças em ordem começarão a dizer as letras tentando acertar. A criança que está ao quadro deverá escrever em cima da linha as letras que forem ditas e que existirem na palavra. Se disserem uma letra que não existir na palavra, a criança ao quadro desenha a cabeça de um bonequinho. A cada erro irá colocando uma parte do corpo até ser enforcado, neste caso a criança deverá determinar uma prenda a ser paga. Quem acertar a última letra, irá para o quadro escrever uma nova palavra.
MAMÃE, POSSO IR?
Uma criança é escolhida para ser a mãe que deverá estar de olhos vendados ou de costas, enquanto as outras serão as filhas. As crianças ficam em uma certa distância da mãe atrás de uma linha marcada com giz. A primeira da direita começa a falar: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? Três de elefante. Este deverá dar três passos grandes em direção da mãe. A próxima criança pergunta: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? – Dois de cabrito. Este deverá dar dois passos médios em direção da mãe. O próximo pergunta: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos. – Cinco de formiga. Este deverá dar cinco passos pequeninos em direção da mãe. Quem chegar primeiro na mamãe será a próxima mãe.
Uma criança é escolhida para ser a mãe que deverá estar de olhos vendados ou de costas, enquanto as outras serão as filhas. As crianças ficam em uma certa distância da mãe atrás de uma linha marcada com giz. A primeira da direita começa a falar: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? Três de elefante. Este deverá dar três passos grandes em direção da mãe. A próxima criança pergunta: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? – Dois de cabrito. Este deverá dar dois passos médios em direção da mãe. O próximo pergunta: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos. – Cinco de formiga. Este deverá dar cinco passos pequeninos em direção da mãe. Quem chegar primeiro na mamãe será a próxima mãe.
JOGO DA VELHA
Faz-se o seguinte traçado em uma folha de papel: Joga dois participantes. Tira par ou ímpar para ver quem começa. O que inicia escolhe entre x ou 0. Se escolher X coloca-o em alguma casa, o outro fica com o 0 que escolhe outra casa. Ganha quem conseguir fechar uma coluna na horizontal, vertical ou diagonal, como no exemplo abaixo:
OBS.: Pode-se jogar com pedrinhas, grãos, na areia, quadro de giz. Use a criatividade.
Faz-se o seguinte traçado em uma folha de papel: Joga dois participantes. Tira par ou ímpar para ver quem começa. O que inicia escolhe entre x ou 0. Se escolher X coloca-o em alguma casa, o outro fica com o 0 que escolhe outra casa. Ganha quem conseguir fechar uma coluna na horizontal, vertical ou diagonal, como no exemplo abaixo:
OBS.: Pode-se jogar com pedrinhas, grãos, na areia, quadro de giz. Use a criatividade.
PULA CORDA
Duas crianças seguram a corda nas extremidades bem perto do chão. As outras crianças começam a saltar. À medida que saltam o nível da altura deverá ir subindo. Será o vencedor quem conseguir pular mais alto.
FOGUINHO
Duas crianças segurando a corda começam a bater e falar: Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Enquanto isso uma criança está pulando na corda. Ao pronunciar a palavra foguinho deverão girar a corda bem rápido. Quem conseguir pular mais rápido, sem esbarrar na corda será o vencedor.
AMARELINHA
1ª etapa - O primeiro jogador, joga a pedra na primeira casa (1) e com um pé só pula esta pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5 com um pé só, e depois no céu ( 6 e 7) com os dois pés ao mesmo tempo. Vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2. Pula no nº 1 com um pé só, salta o 2 e assim por diante. Não pode pisar na linha senão é a vez do outro.
2ª etapa - Chutinho - Joga-se a pedra perto, antes da amarelinha. Começa a chutar sem tocar nos riscos, se errar é a vez de outra criança.
3ª etapa - Joga-se sem pedra com os olhos vendados, então diz: pisei? E as outras crianças respondem não. Se pisar e disserem sim é a vez de outra.
4ª etapa - De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver ainda onde parou. Onde a pedra cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e começa a pular igual à primeira etapa, porém na casa excluída pode-se pisar com os dois pés.
2ª etapa - Chutinho - Joga-se a pedra perto, antes da amarelinha. Começa a chutar sem tocar nos riscos, se errar é a vez de outra criança.
3ª etapa - Joga-se sem pedra com os olhos vendados, então diz: pisei? E as outras crianças respondem não. Se pisar e disserem sim é a vez de outra.
4ª etapa - De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver ainda onde parou. Onde a pedra cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e começa a pular igual à primeira etapa, porém na casa excluída pode-se pisar com os dois pés.
COBRINHA
Duas crianças seguram a corda perto do chão e começam a fazer ondulações. Três crianças começam a pular, quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Se uma sair entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais tempo.PULA CARNIÇA
Faz-se uma fila de crianças que deverão estar curvado com as mãos apoiadas na coxa. Uma criança começa pulando sobre todos. Quando pular a última carniça o pulador pára adiante esperando que os seguintes pulem sobre ele.